domingo, 2 de marzo de 2014

Teoría Tema 4 - La informática y sus multimedia.

TEMA 4: LA INFORMÁTICA Y SUS MULTIMEDIA. SU UTILIZACIÓN EN INFANTIL Y PRIMARIA. 


        En este tema vamos a explicar la integración de la informática y sus multimedia en la educación infantil y primaria. Para su desarrollo, seguiremos el siguiente índice de contenidos:



  1. ¿Qué es multimedia?
  2. Cualidades de los multimedia educativos
  3. Clasificación de los multimedia educativos





1. ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?



     En primer lugar, definiremos qué es multimedia, para tener una idea de lo que vamos a aplicar en nuestra escuela.


  •  Se define como el conjunto o suma de medios simultáneamente utilizados con un objetivo de formación. También era entendido como la fusión entre los medios audiovisuales con los informativos, dando lugar a los multimedia interactivos
  •  Actualmente, se está generalizando su acepción al hardware (ordenador multimedia) como lo relativo al software (software multimedia). Es decir, pesar de ser un concepto genérico, ya asociamos el concepto multimedia a la fusión de ambos (un ejemplo podrían ser las tabletas). 
  •  En el ámbito didáctico, podemos decir que la multimedia integra las posibilidades educativas de diversos medios de comunicación a través del ordenador. Se puede resumir diciendo que los multimedia suponen la utilización de múltiples medios en la utilización de la información cuando se aplican a documentos electrónicos que poseen enlaces interactivos no lineales. Es decir, con "multimedia", estamos haciendo una gran fusión de multitud de recursos (material audiovisual + material informático = material multimedia) para aplicarlos a determinado documento (lo esquematizamos en la imagen adjunta debajo). Todo ello favorece la interactividad, mayor atención del alumnado, acceso a mayor cantidad de información.... El nuevo material multimedia lleva asociadas una gran cantidad de beneficios. 





2. CUALIDADES


  •  Interactividad: Facilita la comunicación recíproca, lo que permite al usuario buscar información de forma personalizada y tomar decisiones. Permite, con ello, una gran participación del alumno, favoreciendo el constructivismo. Para profundizar un poco más, incluimos un esquema de los principios del constructivismo. 


  • Ramificación: El sistema presenta una multitud de datos ramificados, de forma que el usuario puede acceder a ellos. Por ejemplo, cuando estamos creando un Blog, estamos creando una entidad ramificada, porque según lo que hagamos los usuarios se interesarán por unas determinadas cosas o por otras.
  • Transparencia: en cuanto que son sistemas que buscan la accesibilidad, rapidez, y sencillo manejo para los usuarios. No es necesario ser especialistas en lenguajes de programación para crear un contenido interactivo y utilizar con éxito y eficacia los multimedia. 
  • Navegación: este término simboliza toda actividad multimediática, porque los usuarios "navegan" por un "mar de información". Cuando creamos un material multimedia, el usuario puede ir mirando y escogiendo: tiene posibilidad de acceder a los materiales, haciendo uso de la navegabilidad
  • Usuario - aprendiz: Permite al usuario decidir cómo y cuándo utilizar la información, siendo esta actividad clave para adoptar decisiones.




3. CLASIFICACIÓN DE LOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS

      Existe una gran variedad de multimedia que podemos utilizar en el ámbito educativo. A continuación los clasificaremos en cinco: tutoriales, bases de datos, simuladores, herramientas y constructores.


  • Tutoriales: programas que en mayor o menor medida se encargan de tutorizar el trabajo de los alumnos: pretenden que a partir de una determinada información y mediante la realización de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en marcha determinadas habilidades. Cuando solo se proponen ejercicios, reciben el nombre de totorales de ejercitación. 
  • Bases de datos: proporcionan unos datos organizados en un entorno estático según determinados criterio, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Estas bases de datos pueden tener una estructura jerárquica, relacional o documental. 
  • Simuladores: presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan la exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos. Facilita un aprendizaje significativo por descubrimiento.
  • Herramientas: son programas que proporcionan un entorno instrumental con el que se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar (procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de cálculo...)
  • Constructores: facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o enteros. Potencia el aprendizaje heurístico (construcción de los propios aprendizajes. 

     Como conclusión, señalaremos que todos estos multimedia educativos tienen una serie de características en común: interactivos, fáciles de usar, individualizan, estructura básica común




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