TEMA 4: LA INFORMÁTICA Y SUS MULTIMEDIA. SU UTILIZACIÓN EN INFANTIL Y PRIMARIA.
En este tema vamos a explicar la integración de la informática y sus multimedia en la educación infantil y primaria. Para su desarrollo, seguiremos el siguiente índice de contenidos:
- ¿Qué es multimedia?
- Cualidades de los multimedia educativos
- Clasificación de los multimedia educativos
1. ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?
En primer lugar, definiremos qué es multimedia, para tener una idea de lo que vamos a aplicar en nuestra escuela.
- Se define como el conjunto o suma de medios simultáneamente utilizados con un objetivo de formación. También era entendido como la fusión entre los medios audiovisuales con los informativos, dando lugar a los multimedia interactivos.
- Actualmente, se está generalizando su acepción al hardware (ordenador multimedia) como lo relativo al software (software multimedia). Es decir, pesar de ser un concepto genérico, ya asociamos el concepto multimedia a la fusión de ambos (un ejemplo podrían ser las tabletas).
- En el ámbito didáctico, podemos decir que la multimedia integra las posibilidades educativas de diversos medios de comunicación a través del ordenador. Se puede resumir diciendo que los multimedia suponen la utilización de múltiples medios en la utilización de la información cuando se aplican a documentos electrónicos que poseen enlaces interactivos no lineales. Es decir, con "multimedia", estamos haciendo una gran fusión de multitud de recursos (material audiovisual + material informático = material multimedia) para aplicarlos a determinado documento (lo esquematizamos en la imagen adjunta debajo). Todo ello favorece la interactividad, mayor atención del alumnado, acceso a mayor cantidad de información.... El nuevo material multimedia lleva asociadas una gran cantidad de beneficios.
2. CUALIDADES
- Interactividad: Facilita la comunicación recíproca, lo que permite al usuario buscar información de forma personalizada y tomar decisiones. Permite, con ello, una gran participación del alumno, favoreciendo el constructivismo. Para profundizar un poco más, incluimos un esquema de los principios del constructivismo.
- Ramificación: El sistema presenta una multitud de datos ramificados, de forma que el usuario puede acceder a ellos. Por ejemplo, cuando estamos creando un Blog, estamos creando una entidad ramificada, porque según lo que hagamos los usuarios se interesarán por unas determinadas cosas o por otras.
- Transparencia: en cuanto que son sistemas que buscan la accesibilidad, rapidez, y sencillo manejo para los usuarios. No es necesario ser especialistas en lenguajes de programación para crear un contenido interactivo y utilizar con éxito y eficacia los multimedia.
- Navegación: este término simboliza toda actividad multimediática, porque los usuarios "navegan" por un "mar de información". Cuando creamos un material multimedia, el usuario puede ir mirando y escogiendo: tiene posibilidad de acceder a los materiales, haciendo uso de la navegabilidad.
- Usuario - aprendiz: Permite al usuario decidir cómo y cuándo utilizar la información, siendo esta actividad clave para adoptar decisiones.
3. CLASIFICACIÓN DE LOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Existe una gran variedad de multimedia que podemos utilizar en el ámbito educativo. A continuación los clasificaremos en cinco: tutoriales, bases de datos, simuladores, herramientas y constructores.
- Tutoriales: programas que en mayor o menor medida se encargan de tutorizar el trabajo de los alumnos: pretenden que a partir de una determinada información y mediante la realización de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en marcha determinadas habilidades. Cuando solo se proponen ejercicios, reciben el nombre de totorales de ejercitación.
- Bases de datos: proporcionan unos datos organizados en un entorno estático según determinados criterio, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Estas bases de datos pueden tener una estructura jerárquica, relacional o documental.
- Simuladores: presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan la exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos. Facilita un aprendizaje significativo por descubrimiento.
- Herramientas: son programas que proporcionan un entorno instrumental con el que se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar (procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de cálculo...)
- Constructores: facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o enteros. Potencia el aprendizaje heurístico (construcción de los propios aprendizajes.
Como conclusión, señalaremos que todos estos multimedia educativos tienen una serie de características en común: interactivos, fáciles de usar, individualizan, estructura básica común.
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